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  1. 2009.04.24 닌텐도 쇼크? 난 애플 쇼크라고 할 테요...
2009. 4. 24. 09:08 모발꼼
동아 기사에 이런 글이 실렸더군요.


"
쓰나미보다 더 무서운 닌텐도쇼크, 위험은 시작됐다(1부)"

[하단 기사 스크랩 참조]



간단하게 줄거리를 요약하면


"아타리가 전성기를 이루다가 망하게 된 것이 우후죽순으로 쏟아진 저급 게임들 때문이었고,
그런 사례가 Wii와 NDS에서도 발생하고 있다. 그래서 아타리 꼴이 날 수도 있다"


라는 기사입니다. 2부는 어떻게 전개될 지 봐야 하겠지만 여러 데이터를 기반으로 꽤 잘 설명하셨네요.



하지만 전 이 사례를 애플에 적용하면 어떻게 될까 하는 생각을 해 봅니다.

무분별 저급 게임/컨테츠가 애플의 AppStore에도 많이 있으니까 말이죠.

심사를 통해서 걸러내고 있다고는 하지만 최근의 경향은 좀 의문스런 게 있습니다 



1. 미소녀 게임의 AppStore 진출 (As you like)




2. 속칭 벗기기 게임의 AppStore 진출
(Ah Moemori)




3. 부위?? 별로 여자의 신체를 확대하며 감상하는 게임 진출 (iGirl)




대략 이렇게 성인물에 가까운 게임들이 쏟아지기 시작했죠.


저급함의 기준을 어디에 두느냐(게임성 제로 or 성인물)에 따라 달리 생각할 수 있겠지만,


전 AppStore에서 이런 게임이 범람하는 것이 Wii의 현재 상황보다 더 무서울 수 있다고 봅니다.


게다가 게임성 제로에 가까운 실험적인 작품들도 쏟아지고 있는 것도 사실이죠.


물론 저가격에 공급된다는 점이 아타리 시절과 다르고, 지금의 닌텐도와 다른 점이지만,


쓰레기 속에서 진주를 찾아야 하는 사용자들에겐 귀찮기 마찬가지입니다.




그래서 전 "쓰나미 보다 무서운 애플 쇼크" 라고 감히 말해보고 싶네요.. 흠..



[출처 : 게임동아]

쓰나미보다 더 무서운 닌텐도쇼크, 위험은 시작됐다(1부)

게임동아 | 김동현 | 입력 2009.04.23 10:49 

< 1983년 연말. 전 세계 비디오 게임 시장에 유례를 찾아볼 수 없는 커다란 문제가 터졌다. 아무도 비디오 게임, 그때 당시 가장 유행했던 아타리 2600 게임기와 타이틀의 판매가 멈춰섰다. 82년 아타리는 20억달러라는 엄청난 수익을 내고 있던 게임계 최고의 거물 기업이었다. 하지만, 홀리데이 시즌의 아타리 2600 판매량은 바닥이었고, 게임 타이틀은 종이 조각보다 못한 쓰레기로 인식됐다. 그렇다. 이 사건이 비디오 게임 시장의 판도를 바꾼 아타리쇼크다. >

아타리쇼크는 굳이 라이센스를 따지 않아도 아무나 게임을 낼 수 있게 했던 아타리 2600 게임기에 저급 게임들이 우후죽순 쏟아지면서 소비자들의 외면을 사, 시장 전체에 붕괴를 가지고 왔던 80년대 대표적인 비디오 게임 시장의 사건이다. 그때 당시 아타리 게임기는 북미 시장 전체에 약 17퍼센트라는 높은 보급률을 자랑했으며, 300만장 이상 판매고를 올린 게임도 다수가 나왔을 정도로 큰 인기를 가진 대표 게임기였다.

게임 전문가들이 분석한 이 사건의 가장 큰 요인은 무분별한 게임기의 판매와 질 낮은 게임들의 등장, 소비자의 수준을 무시한 안일한 대처 등을 꼽고 있다. 이런 큰 희대의 사건이 만약에 현재 비디오 게임 시장에서 발생한다면 어떤 문제가 발생할까. 세계 각지의 게임 전문가들이 다시 이 문제에 대해 고민하기 시작했다.
닌텐도의 Wii와 NDS가 아타리쇼크 때 당시의 상황과 흡사한 상황에 봉착해 있기 때문. 전문가들이 우려하는 현상, 그것이 바로 '닌텐도쇼크'다.

* 83년 아타리쇼크 발생 전과 너무 흡사한 지금의 상황

신조어 닌텐도쇼크가 탄생한 이유는 무엇일까. 전문가들은 현재 닌텐도의 서드파티 정책과 하드웨어 보급률, 그리고 시장에 대한 인식 등이 그때 당시의 분위기가 너무 흡사하다고 입을 모으고 있다. 닌텐도의 경제 불황을 넘어선 대선전, 전 세계 아이들은 NDS를 가지기 위해 부모를 졸랐고, Wii는 온 가족이 즐기는 게임기로 인식되고 있다. 하지만, 뭔가 하나 빠진 것 같다. 게임보다 하드웨어의 판매에만 집중되고 있다는 점이다.

현재까지 전 세계 시장에 출하된 Wii와 NDS의 대수는 각각 4천만대, 1억만대다. 특히 NDS는 총 3개의 시리즈가 나오면서 휴대용 게임기로는 최초로 1억만대라는 엄청난 판매고를 올린 상태다. 이 판매량은 비디오 게이머를 폭발적으로 증가 시킨 PS2의 보급 속도를 훨씬 상회하는 결과다. 이는 Wii도 마찬가지. Wii는 10년이라는 긴 시간이 걸린 PS2의 판매량을 5년 이상 단축해 동일한 결과를 뽑아냈다. 유례에 없는 폭발적인 수요다.

전 세계 경제 불황에도 불구하고 Wii와 NDS의 판매량은 하늘 높은지 올라가고 있다. 국내에서도 200만대가 넘게 팔린 NDS는 아이들이 가장 가지고 싶어 하는 게임기로 꾸준히 인기를 유지하고 있으며, Wii는 게임기를 모르는 40대 아저씨들까지도 '해보고 싶다'라고 말할 정도다. 그러나 이런 높은 하드웨어 판매가 진행되는 동안 정작 닌텐도에서 조차 잊고 있었던 문제가 있다.

그렇다. 게임의 수준과 판매였다. 게임기의 판매는 꾸준히 지속되고 있지만, 그에 어울리는 타이틀의 출시는 매우 저조했다. 심지어 아직도 Wii스포츠를 즐기고 있는 사람들이 있을 정도로, Wii의 킬러 타이틀이 턱없이 부족하다. 그나마 닌텐도에서 개발한 게임들의 평가는 그나마 뛰어나지만, 폭발적인 수요를 막기에는 타이틀의 개수가 너무 적다. 전문가들이 우려하는 부분은 이대로 가면, 말 그대로 시장의 붕괴가 시작될 수 있다는 점이다. 부족한 게임 라인업과 수준 낮은 게임들의 범람으로 생긴 소비자들의 불신이 닌텐도는 물론 게임 시장 자체에 대한 소비를 얼어붙게 만들어버린다는 것. 이것이 바로 닌텐도쇼크라는 단어가 생긴 요인이다.

* 닌텐도쇼크 조짐의 시작은 일본부터..

조짐이 시작된 일본 비디오 게임 시장의 모습을 살펴보자. 2009년 일본 비디오 게임 시장에는 2008년과 사뭇 다른 풍경이 펼쳐졌다. 그동안 절대 밀리지 않을 것 같았던 Wii와 NDS의 판매량이 경쟁 게임기인 PS3와 PSP에 연달이 밀렸기 때문. 2008년까지만 해도 승승장구하던 Wii와 NDS가 20~40퍼센트 이상의 가격 차이를 가진 제품들에 밀렸다는 건 일본 언론들도 크게 다뤘을 정도로 큰 이슈였다.

소비자들의 반응은 간단했다. '대작 타이틀이 PS3와 Xbox360용으로 많이 등장하기 때문'이었다. 이때 당시 PS3에는 '용과같이3'를 비롯해 '데몬즈소울' '
바이오하자드5' '스트리트파이터4' 같은 대작 타이틀이 연달아 등장하고 있었다. 이는 Xbox360도 마찬가지. 멀티플랫폼 기반 게임을 비롯해 '스타오션4'라는 걸쭉한 스타도 배출했다. 하지만 Wii에는 마땅한 타이틀이 턱없이 부족했다. 아니, 정직하게 말하면 없었다.

보급률에 비해 뛰어난 퀄리티와 그동안 볼 수 없던 재미로 포장된 PS3, Xbox360 게임들에 비해 Wii는 게임조차 나오지 않는 상황이 이어지면서, '굳이 Wii를 사야하는가?'라는 의문이 시장 내 확산되기 시작했고, 이는 중고 Wii의 범람과 소프트웨어의 가격 인하라는 충격적인 결과로 다가왔다. 게이머들 사이에서 Wii를 사야하고, 즐겨야하는 이유를 찾지 못하고 있다는 내용에 대한 확실한 답변이 나와 버린 것이다. 이는 전문가들이 2년전부터 예측하던 문제였지만, 닌텐도 측은 이에 대한 변화 대신 하드웨어 판매에만 집중하는 소극적인 모습으로 일관해버렸다.

* 조짐을 넘어 문제가 될 만한 현상들은 무엇이 있을까

문제는 이 정체 현상이 일시적인 현상에 그친 것이 아니라, 세계 비디오 게임 시장 내에서 비슷하게 등장하기 시작했다는 점이다. 현재까지 Xbox360과 PS3 판매량을 합쳐도 Wii의 판매량을 이길 수 없는 상태이지만, 서서히 속력이 줄고 있는 북미와 유럽 시장 내 일본 비디오 게임 시장에서 생기고 있는 현상이 강해진다면, 이는 비디오 게임 시장 자체의 정체, 크게는 몇몇 시장에 씻을 수 없는 상처를 안겨줄 수도 있게 된다. 물론 하락세를 막기 위한 히든카드, 가격 인하라는 필살기가 있긴 하지만, 이는 마지막까지 아껴야 하는 닌텐도의 비장의 무기다.

이런 현상은 한 리서치 업체에서 진행한 '소프트웨어 만족도' 평가에 대한 글에서도 찾을 수 있다. 본지에서도 기사로 다뤘던 이 내용은 지금까지 나온 닌텐도 타이틀 중 100점 만점에 평점 85점은 받은 타이틀은 전체 타이틀 중 4퍼센트 수준이라는 점, 그리고 65점 이하가 절반은 넘은 수치 54퍼센트를 기록해, 닌텐도의 게임 라인업이 어떤 상태인지를 잘 보여주고 있다.이는 경쟁 게임기인 PS3와 Xbox360에 비해 한참 부족한 결과다. 그나마 4퍼센트 게임도 대부분이 닌텐도 자체 제작 게임이라는 건 큰 문제다.

예전 닌텐도의 서드파티 개념은 지금과 매우 달랐다. 게임 자체의 기본적인 퀄리티가 되지 않으면 게임 조차 출시할 수 없었고, 소니, MS, EA, THQ 등 웬만한 개발사보다 더 깐깐한 TCR, TRC 테스트를 진행하는 것으로 유명했다. 이런 철저한 스타일은 닌텐도의 마니아들을 위한 고급 게임기라는 인식을 심어줬고, 닌텐도는 그의 부흥하는 모습으로 계속 달려왔다.

하지만, 지금은 너무 달라졌다. 북미와 유럽에는 Wii와 NDS용 타이틀이 우후죽순 쏟아지고 있다. 이중의 대부분은 재미도 없고, 그렇다고 뛰어나지도 않은 그런 타이틀이다. 어느 정도 개발력만 되면, 무작정 게임을 출시할 수 있게 해주고 있기 때문. 덕분에 NDS 타이틀은 벌써 4천개가 넘게 나왔다. Wii 타이틀도 빠른 속도로 등장하고 있지만, 구매자들도 당황할만한 타이틀이 다수 존재한다.

저조한 Wii 및 NDS 소프트웨어의 판매량도 문제다. 대부분의 게임기는 소프트웨어의 판매량 평균적으로 약 30퍼센트 이상을 유지하고 있지만, Wii와 NDS 타이틀은 5퍼센트 수준을 넘지 못하고 있다. 기형적으로 높은 수치를 기록한 타이틀은 대부분 닌텐도 자체 개발 게임이며, 서드 파티의 라인업은 최소 수준 밖에는 기록하지 못하고 있는 상태다.

또한 아이폰이나 소니 에릭슨, 노키아 등 일본 시장 내에서 대부분 사용자들이 쓰는 휴대전화가 성능이 대폭 향상되면서 휴대용 게임기의 강력한 라이벌로 등장하게 됐다는 점도 닌텐도쇼크의 한 요인이 될 것으로 분석됐다. 물론 본지 기사에서도 다뤘지만 아이폰은 일본 시장 내 점유율이 약해 의미가 없어 보인다. 하지만, 애플의 저력을 느낄 수 있는 북미 및 유럽 시장 내에서는 아이폰과 아이팟 등의 제품들에 대한 수요와 앱스토어 등의 능력에 대해 매우 높게 평가하고 있다.

실제로 지난 4월초 북미 시장에 발매된 NDSi의 경우 유명 언론에서도 아이폰과 비교하는 내용들을 다수 기사화했으며, 일부 언론은 아이폰의 우세를 점치기도 했다. NDSi의 매력이 큰 건 사실이지만, 여러 쓰임새를 가진 이 제품과 싸워 승리할 가능성이 그리 높지 않다는 것이다. 특히 휴대용 게임기의 가장 큰 적으로 휴대전화가 올라왔다는 부분을 간접적으로 표현한 글로도 볼 수 있다.

- 2부에서 계속..

김동현 기자 game@gamedonga.co.kr

posted by 우주인토마스

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